Virtual Boy: Nintendon arvoituksellisen punaisen konsolin outo nousu ja nopea lasku | Cilostazol

Virtual Boy: Nintendon arvoituksellisen punaisen konsolin outo nousu ja nopea lasku
Ars Technica AI Reporter ja teknologiahistorioitsija Benj Edwards on kirjoittanut kirjan virtuaalipojasta Dr. Jose Zagal. Tässä eksklusiivisessa otteessa Benj ja Jose vievät sinut takaisin 90-luvun alun Nintendoon, jossa ainutlaatuinen 3D-näyttötekniikka vangitsi legendaarisen suunnittelijan Gunpei Yokoin mielikuvituksen ja loi pohjan rohkealle, joskin lopulta kurja-onnistuneelle maailmalle. stereoskooppinen leikki.

Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy On nyt ostettavissa painetussa ja e-kirjamuodossa.

Täydellinen luettelo lähteistä löytyy kirjasta.

Lähes 30 vuotta Virtual Boyn julkaisun jälkeen julkisesti ei tiedetä paljoakaan siitä, kuinka Nintendo kiinnostui kehittämään konsoliaan, josta lopulta tulisi sen huono-onninen konsoli. Oliko Nintendo sitoutunut VR:ään videopelien tulevaisuutena ja etsimään liiketoiminnallisesti järkeviä teknisiä ratkaisuja? Vai oliko Virtual Boy ensisijaisesti seurausta siitä, että Nintendo meni “pois käsikirjoituksesta” ja tarttui ainutlaatuiseen ja mahdollisesti vaaralliseen tilaisuuteen? Vastaus on luultavasti vähän molempia.

Kuten käy ilmi, Virtual Boy ei ollut poikkeama Nintendon videopelialustojen historiassa. Pikemminkin se oli seurausta harkitusta strategiasta, joka oli yhdenmukainen Nintendon tavan tehdä asioita ja perustui sen johtavan luojan Gunpei Yokoin suunnittelufilosofiaan.

Käytätkö virtuaalitodellisuutta?

Japanilainen mainos Nintendo Virtual Boysta vuodelta 1995.
Suurentaa / Vuoden 1995 japanilainen mainos Nintendo Virtual Boysta.

Nintendo

1980-luvun loppu ja 1990-luvut olivat huimaa aikaa virtuaalitodellisuudelle, ja yleisen kiinnostuksen herättämisessä Japani oli epäilemättä edelläkävijä. Toukokuussa 1991 Hattori Katsura’s Jinkō genjitsukan no sekai (Keinotekoisen todellisuuden tunteen maailma) julkaistiin. Se oli ensimmäinen myydyin yleisölle suunnattu VR-kirja, joka ohitti Howard Rheingoldin Watershed Virtual Realityn muutamalla kuukaudella. Japani on myös “jossa VR pakattiin uudelleen kuluttajateknologiaksi”, ja vuonna 1991 siellä oli enemmän VR-järjestelmiä kuin missään muualla maailmassa.

VR:ää ei kuitenkaan esitelty eikä hahmotettu samalla tavalla Japanissa kuin Yhdysvalloissa. Ensinnäkin, kun VR-tutkimusta Yhdysvalloissa kehitettiin ja ohjasivat suurelta osin sotilaalliset intressit, Japanissa se syntyi tietoliikenneyhteydestä. Toiseksi ainakin 1990-luvun puolivälissä japanilaisessa VR-tutkimuksessa painotettiin enemmän insinööritieteitä kuin tietojenkäsittelytieteitä, kuten Yhdysvalloissa. Japanilaisen yleisön käsitystä VR:stä muokkasi siis saavutettavuuden lisäys, mm. julkisten esittelyjen kautta VR-laitteista ja kokemuksista, jotka eroavat muualla näytetyistä. Näitä laitteita ja kokemuksia luonnehdittiin Yhdysvalloissa “hienoiksi vempaimmiksi” ja “omituisiksi kokeiluiksi”, mutta ehkä yhdessä ne antaisivat vaihtoehtoisia kohokohtia VR:n potentiaalista välineenä.

Luet otteen <em>Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy</em> kirjoittaneet Jose Zagal ja Benj Edwards.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” width=”300″ height= “300” srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Suurentaa / Luet otteen Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy Jose Zagal ja Benj Edwards.

Ennen Virtual Boyn julkaisua Nintendon suunnittelijat ja insinöörit ilmaisivat ainakin jonkin verran kiinnostusta virtuaalitodellisuuteen. Esimerkiksi, kun Satoru Iwata haastatteli Nintendon autostereoskooppisen kämmentietokoneen Nintendo 3DS:n kehityksestä, Shigeru Miyamoto kommentoi: “Aloitan alusta, tuolloin (juuri ennen Virtual Boyn luomista) olin kiinnostunut virtuaalitodellisuudesta. , ja oli yksi henkilökunnasta, joka jatkoi siitä, kuinka meidän pitäisi tehdä jotain 3D-laseilla. En oikein vääntänyt hänen kättään, mutta halusin puhua Yokoi-sanin kanssa siitä, kuinka (3D) lasit kiinnostaisivat. “

Nintendon ulkopuolella tiedetään kuitenkin vain vähän, johtiko tämä kiinnostus sisäisiin kokeiluihin vai virtuaalitodellisuusjärjestelmien prototyyppien kehittämiseen. Joitakin raportteja, enimmäkseen käytettyjä, on olemassa siitä, että tutkimusta on tehty. Esimerkiksi tutkiessaan artikkelia Virtual Boy for FastCompanysta Benj Edwards haastatteli Takefumi Makinoa, Gunpei Yokoin elämäkerran kirjoittajaa ja Yokoin ystävää lähellä Yokoin kuolemaa vuonna 1997. Makinon mukaan Nintendo kokeili virtuaalitodellisuutta ennenkin Virtual Boyn luomiseen, mutta kokemus ei ollut tyydyttävä.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *